Violence de jeu vidéo

Violence de jeu vidéo

Selon Patrick MaSell, récemment, les médias ont bombardé le monde avec des images et des histoires concernant un jeu vidéo populaire et moralement corrompu appelé "Grand Theft Auto". GTA 3 et son suite GTA: Vice City a déclenché ventes record ainsi que des manifestations et des reportages à travers le monde. La plupart de ces rapports et des protestations se demander contenu graphique du jeu et les effets qu'elle peut avoir sur son public, en particulier les adolescents.

Cependant, GTA n'était pas la première série de jeux vidéo pour créer un tel émoi dans ce pays. "Mortal Kombat" un jeu de combat connu pour sa quantité de sang et de gore décès, frappé arcades en 1992. La question de savoir comment la violence graphique dans les jeux vidéo influe sur les jeunes de cette nation ont été débattues pendant plus d'une décennie. Les jeux vidéo violents ont peu, le cas échéant, des effets néfastes sur la grande majorité de son public et ceux qui sont influencés négativement sont souvent instables pour commencer.

Deux caractéristiques des jeux vidéo alimentent regain d'intérêt des chercheurs, des décideurs politiques et le grand public. Tout d'abord, le rôle actif requis par les jeux vidéo est une épée à double tranchant. Il contribue jeux vidéo éducatifs soient d'excellents outils pédagogiques pour des raisons de processus de motivation et d'apprentissage. Mais, il peut aussi faire des jeux vidéo violents encore plus dangereux que la violence télévisuelle ou cinématographique. Deuxièmement, l'arrivée d'une nouvelle génération de jeux vidéo ultraviolent partir du début des années 1990 et poursuivies sans relâche à la présente donné lieu à un grand nombre d'enfants et de jeunes qui participent activement dans le divertissement violence qui allaient bien au-delà rien à leur disposition sur la télévision ou dans les films.

Les joueurs de jeux vidéo récents de fidélité pour tuer des passants innocents, la police, et les prostituées, en utilisant un large éventail d'armes, y compris des armes à feu, des couteaux, des lance-flammes, des épées, bâtons de baseball, les voitures, les mains et les pieds. Certains comprennent des scènes coupées (c'est à dire, de brefs clips vidéo soi-disant destinées à faire avancer l'histoire) de strip-teaseuses. Dans certains cas, le joueur assume le rôle de héros, alors que dans d'autres le joueur est un criminel.

Tous ces éléments vont réellement aider à promouvoir un comportement de violence chez les enfants, mais la censure ou l'interdiction de jeux vidéo ne sera pas résoudre ou même aider à un problème qui est beaucoup plus profondément enraciné. Les parents doivent jouer un rôle majeur pour faire face à cette question. La négligence parentale est peut-être le plus grand facteur de la délinquance juvénile. Ironiquement, les mêmes parents qui favorisent la censure des jeux vidéo sans doute ne réalisent même pas le jeux de leurs enfants jouent sont destinés à des adultes pour commencer. Il ya quelque chose marqué sur chaque boîte de jeu appelé une classification de l'ESRB. Agissant comme un système de notation des films, il détermine le groupe d'âge qui un jeu particulier est approprié pour. La série GTA est M ou matures, adapté pour les personnes de dix-sept ou plus.

Pourtant, cela n'empêche pas les parents de l'acheter pour leurs enfants mineurs. En fait, il existe de nombreux cas où un adolescent sera refusé d'acheter un certain jeu. Leurs parents sont amenés à confronter le gérant du magasin et la crèche explique le système de notation, mais le parent achète néanmoins le jeu. Donc, fondamentalement, les deux parents et créateur de jeu devraient être blâme car ils ne pensent pas à deux fois avant de faire quelque chose.

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